miércoles, enero 31, 2007

Nuevo armamento

Una nueva arma de rayos podría traer algunos cambios al campo de batalla

Según un artículo publicado el 25 de enero de 2007 en la versión en línea de The Guardian, el ejército estadounidense ha desvelado su última arma de alta tecnología, un lanzallamas “virtual” colocado sobre un clásico jeep Humvee que calienta con microondas a los enemigos a 500 pasos de distancia. Esta nueva arma futurista, que supuestamente es inofensiva, está diseñada para hacer sentir a las personas que están a punto de arder, con el fin de que suelten las armas.

La nueva arma, llamada Active Denial System, se probó el 24 de enero con 10 periodistas voluntarios. Airmen disparó desde el Humvee a los voluntarios, aplicándoles un calor de 54ºC, que supuestamente no hace daño, pero es lo suficientemente intenso como para hacerles sentir que estaban a punto de inflamarse.
La prueba se realizó a una distancia de 457 metros, unas 17 veces el alcance de las armas no letales existentes actualmente, como las pistolas que disparan pelotas de goma. El sistema utiliza ondas diminutas, que sólo penetran 0,4mm en la piel, lo suficiente para causar malestar.

Según oficiales del ejército, esta nueva arma podría ayudara salvar vidas en sitios como Irak y Afganistán, pero no se espera su producción hasta el 2010.
Otro documento de la agencia estadounidense Darpa, ha revelado la existencia de un programa para desarrollar un spray de "hielo polimérico" que haga resbalar y patinar a los enemigos y sus vehículos durante las persecuciones.

Se espera que el mismo programa pueda desarrollar un "agente inverso" capaz de evitar que los vehículos militares patinen en el hielo.

Fuente: The Guardian
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domingo, enero 28, 2007

Second Life

¿Qué es Second Life?

En los últimos meses ha surgido un gran revuelo entorno a este tema. Todas las semanas podemos ver algún titular en los principales medios electrónicos acerca de bancos e importantes compañías que compran terrenos y montan oficinas virtuales en Second Life. Entre ellas se encuentran nombres como Cisco, Sun Microsystems, Sony BMG, Reuters o CNet; y la lista se amplía cada día. Marcas como Adidas, Nike o Toyota ya han abierto tiendas en Second Life e incluso la política ha llegado a este mundo virtual con la apertura de una sede del Frente Nacional francés de Le Pen en plena campaña electoral.

¿Pero qué es exactamente Second Life y en qué radica su atractivo? Second Life (SL) es un mundo virtual en 3D al que se accede a través de Internet y donde mucha gente aprovecha para vivir la vida de sus sueños; una vida paralela al mundo real en la que los límites los marca tan solo la propia imaginación.

Creado en el 2003 por la empresa Linden Labs, SL está inspirado en la novela de ciencia-ficción Snow Crash de Neal Stephenson, en la que éste describe un mundo paralelo en Internet o “metaverso” donde personas reales interactúan entre sí a través de avatares (especie de dibujos animados en 3D que los representan).

Hay quien lo compara con los MMOG (juegos multijugador masivos en línea), como pueden ser World of Warcraft o Los Sims. Sin embargo, en Second Life no hay una misión u objetivo establecido, no hay que ganar puntos ni pasar de fase para llegar al final del juego, ni tiene por qué haber un final.

¿Cual es el aliciente entonces? En realidad hay dos. Por una parte, a nivel individual, Second Life da una segunda oportunidad a muchas personas para vivir una segunda vida y lograr ser la persona que habrían querido ser (eso sí, forma virtual): en él pueden moldear el aspecto de su avatar a su gusto, por ejemplo, ser más altos, quitarse unos kilos o incluso cambiar de sexo; pueden elegir una profesión distinta de la que tienen en la vida real e incluso atreverse a montar el negocio o empresa que no han podido montar en la realidad y llegar a vivir de ello. Claro que tampoco tiene porqué ser así. Hay quien prefiere modelar el avatar a su imagen y semejanza y utilizar Second Life como una extensión de su vida en el mundo real.

El segundo aliciente está en el aspecto económico. Como muchos juegos, Second Life cuenta con una moneda propia, el Linden Dollar, que sirve de moneda de cambio entre sus habitantes, pero la novedad es que esta moneda se puede vender y comprar, y su valor fluctúa como cualquier moneda en circulación en la economía mundial. Es decir, los Linden Dollars que se poseen en Second Life se pueden cambiar por dólares reales si se desea y viceversa (valor aproximado: 1 dólar estadounidense = 270 dólares linden). Y es que, más que un videojuego, Second Life es una sociedad en Red en la que se puede vivir, tener una casa e incluso montar un negocio y ganarse la vida; un mundo paralelo con una economía paralela en la que muchos ven una posibilidad de ganar un poco de dinero extra o una fortuna.

Para entrar basta con registrarse en la Web de Second Life y descargar un programa cliente que actúa como navegador en 3D para moverse por el mundo virtual. Actualmente, Second Life cuenta ya con casi 3 millones de habitantes registrados.

Se puede ser ciudadano de SL de forma gratuita, de ese modo podrás moverte por sus calles e interactuar con el resto de sus habitantes, aunque tus posibilidades se verán limitadas al no poder comprar y vender. La otra opción es la Premium, que cuesta unos 10 dólares estadounidenses al mes y con la que recibes de Linden Labs unos 400 dólares linden a la semana.

Los habitantes de Second Life pueden crear todo tipo de objetos y lo más importante, conservar sus derechos de propiedad intelectual sobre ellos (si así lo desean). De este modo, hay usuarios que se dedican a diseñar y construir objetos (ropa, muebles, etc.) que posteriormente venden a otros usuarios a cambio de dinero. Por supuesto, para ello es necesario tener algunos conocimientos de diseño en 3D y programación, aunque Linden Labs pone a disposición de los usuarios alguna herramienta gratuita y no muy complicada y cursos y manuales básicos para aprender a utilizarlas.

Un ejemplo de éxito en Second Life es el caso de Anshe Chung, un avatar controlado por la profesora de primaria alemana de origen chino Ailin Graef, que se ha convertido en la primera millonaria de Second Life.

Ailin inició su andadura en este mundo virtual hace dos años y medio con nueve dólares y decidió dedicarse al negocio inmobiliario: comprar terrenos a buen precio, construir en ellos y venderlos más caros o alquilarlos. Actualmente, es propietaria de un imperio de 36 km2 cuadrados, en el que figuran varias islas, con un valor superior al millón de dólares. A raíz de su éxito en el mundo virtual, ella y su marido han abierto una empresa en el mundo real, en donde 25 trabajadores gestionan los terrenos y negocios de distintos tipos que poseen en Second Life.

En Second Life hay bares y discotecas donde bailar y relacionarse con otros avatares, casinos y salas de juegos y tiendas donde comprar tipo de objetos para personalizar tu avatar. Se pueden diseñar o comprar nuevos gestos, tatuajes, peinados, etc. e incluso sexo virtual. Todo ello con un coste, por supuesto.

Paralelamente a todo esto también se desarrollan en Second Life actividades sin ánimo de lucro, como juegos y eventos culturales o sociales por los que no hay que pagar. Por ejemplo, la conferencia de Creative Commons (CC) organizada en Kula 4, en donde a través de una pantalla gigante se explicaban las características de este tipo de licencias y donde, entre otras cosas, se podía visitar una galería de obras con licencia CC.

Por su parte, la industria ve en Second Life un nuevo canal en el que promocionar sus productos, ya sea con enormes anuncios virtuales o mediante eventos artísticos o culturales patrocinados. Otras empresas utilizan el juego como sala de reuniones, donde pueden hablar y al mismo tiempo presentar planos, maquetas, prototipos o vídeos, ahorrando mucho dinero en viajes de avión. También para la organización de Ferias en las que mostrar sus productos de forma virtual.

Tampoco han pasado por alto las posibilidades de desarrollo del e-learning en un mundo como Second Life. Algunas empresas utilizan el entorno virtual para dar formación a sus empleados o crear grupos de apoyo para personas con discapacidades.

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viernes, enero 26, 2007

Detección de explosivos con ondas de radio

Según un artículo publicado el 26 de enero de 2007 por Reuters, un equipo de científicos de Japón ha desarrollado una nueva técnica para detectar explosivos como TNT, en minas o maletas, utilizando ondas de radio.

Los científicos han afirmado esta semana en la revista Superconductor Science and Technology que su técnica es superior a los métodos convencionales de detección (como, por ejemplo, el de rayos X) y puede identificar distintos tipos de polvo blanco, desde harina y sal a drogas y explosivos.

La técnica puede detectar también minas terrestres, un avance frente a los tradicionales detectores de metales, que no pueden diferenciar trozos de metales bajo el suelo de una mina real.

"Hasta ahora ha sido muy difícil detectar explosivos concretos como TNT, debido a que contienen átomos de nitrógeno que vibran a frecuencias muy bajas", señala el Prof. Hideo Itozaki, de la Universidad de Osaka, uno de los autores del trabajo. "La frecuencia natural a la que vibra el núcleo de un átomo se conoce como frecuencia resonante y cuanto más baja es ésta, más difícil resulta detectar qué átomos están presentes en una molécula, lo que a su vez hace que sea más difícil saber de qué molécula o sustancia se trata".

Este equipo de científicos ha creado un dispositivo llamado SQUID (Superconducting Quantum Interference Device), que cuenta con un sensor de campo magnético extremadamente sensible capaz de detectar nitrógeno, un elemento presente en muchos explosivos, incluido el TNT.
"El chip del SQUID en sí es muy pequeño, de tan solo 1cm. aproximadamente, pero necesita nitrógeno líquido como refrigeración", señaló He Dongfeng, otro investigador.

El SQUID funciona a una temperatura de 77 grados Kelvin o menos 196 grados Celsius.
"Esto no impide que se utilice el equipo en sitios como aeropuertos, ya que cada vez más fácil trabajar con nitrógeno líquido y éste se utiliza ya de forma rutinaria en hospitales y laboratorios", señala Itozaki.

Un inconveniente, de momento, es que el tiempo de formación de imágenes es de "varios minutos", pero el equipo está trabajando en ello para mejorarlo. "Estamos mejorando el sistema; si mejoramos la sensibilidad, podremos reducir el tiempo de cálculo", afirma He Dongfeng.

Fuente: Reuters
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miércoles, enero 24, 2007

OLED para pantallas de visión nocturna

Diodos emisores de luz para pantallas de visión nocturna


Cada día se añaden más complementos orgánicos a los dispositivos electrónicos semiconductores inorgánicos. Por ejemplo, se pueden utilizar diodos emisores de luz orgánicos (OLED) en la fabricación de pantallas flexibles, grandes pantallas iluminadas o monitores de pantalla plana.
Según un artículo publicado el 24 de enero de 2007 en ScienceDaily.com, mientras la mayoría de las investigaciones sobre los OLED se han centrado casi exclusivamente en los que emiten luz en la parte visible del espectro, un grupo de investigadores estadounidenses dirigidos por Mark E. Thompson ha estudiado los OLED que emiten luz infrarroja. Estos diodos son necesarios para las pantallas de los dispositivos de visión nocturna. El equipo de investigación, formado por miembros de la Universidad de Carolina del Sur, de la Universidad de Princeton y de la de Michigan, así como la Universal Display Corporation, divulgaron el secreto de su éxito en la revista Angewandte Chemie: a phosphorescent platinum porphyrin complex used as a doping agent.

Un OLED es un componente delgado y brillante hecho con materiales semiconductores orgánicos cuya estructura recuerda a la de un diodo emisor de luz inorgánico (LED). Entre dos electrodos, además de otras capas adicionales, hay una capa de emisión que contiene la solución coloreada. Al aplicar un voltaje, el cátodo bombea los electrones hacia la capa de emisión, mientras el ánodo bombea hacia los “huecos” de electrones. Esto pone la solución coloreada en un estado de excitación y, cuando las moléculas de ésta vuelven a su estado normal, se libera energía en forma de luz. Previamente, las capas de emisión de los OLED han sido dopadas con colores fluorescentes. Se espera que los dopantes fosforescentes den lugar a unos OLED mucho más eficaces. Las soluciones de colores fosforescentes emiten luz durante un período mayor de tiempo, debido a que quedan “atrapadas” en su estado de excitación y no pueden volver a su estado normal con tanta facilidad.

El color de la luz emitida depende de la diferencia de energía entre ambos niveles energéticos. Esto, a su vez, depende de la estructura concreta de la molécula de solución coloreada. Thompson y su equipo decidieron utilizar un complejo de porfirina de platino como agente dopante fosforescente. Las porfirinas se pueden encontrar en sustancias como la hemoglobina y la clorofila. La estructura de un complejo de porfirina consiste consta de cuatro nitrógenos que contienen anillos de cinco miembros conectados en una gran estructura cíclica. El átomo metálico, que en este caso es de platino, se encuentra en el centro de este anillo. Los investigadores ajustaron otros detalles de la estructura molecular, de modo que su porfirina en forma de silla emite luz en la región infrarroja del espectro; y lo hace de forma muy eficaz cuando se incluye en la capa de emisión de un OLED.

Fuente: Science Daily

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martes, enero 23, 2007

Batarías con sistema ultracondensador

El sistema de EEStor, llamado Electrical Energy Storage Unit o EESU, parece superar las tradicionales limitaciones de los ultracondensadores.

Según un artículo publicado el 22 de enero de 2007 en Technology Review, una empresa de Texas, EEUU, afirma poder fabricar un nuevo sistema de almacenamiento de energía basado en una arquitectura de ultracondensadores capaz de reemplazar a las baterías electroquímicas en todos los campos.

EEStor ha roto esta semana el silencio acerca de su programa de desarrollo de una nueva tecnología de almacenamiento de energía, anunciando que ya ha alcanzado dos hitos de producción y que estará en condiciones de enviar sistemas este año para su uso en vehículos eléctricos.

Según los documentos de la patente, el objetivo es "reemplazar a las baterías electroquímicas" en prácticamente todas sus aplicaciones, desde vehículos puramente eléctricos y híbridos a ordenadores portátiles.

La compañía afirma que su sistema, una especie de híbrido batería-ultracondensador basado en polvo de titanato de bario, superará enormemente a las mejores baterías ión-litio del mercado en cuanto a densidad de energía, precio, tiempo de carga y seguridad. A igual tamaño, será 10 veces más potente que las tradicionales baterías de ácido-plomo, costando la mitad y sin necesidad de utilizar sustancias químicas o materiales tóxicos.

Las implicaciones son enormes y, para muchos, increíbles. Un avance semejante puede transformar de forma radical un sector de los transportes que actualmente ya tantea con la electricidad, mejorar el rendimiento de fuentes de energía intermitentes como la eólica y la solar, e incrementar la eficacia y estabilidad de las redes energéticas.

Fuente: Technology Review

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sábado, enero 20, 2007

Reparación de Tuberías

Tuberías que se reparan solas

Arreglar fugas en algunas tuberías puede ser complicado y muy costoso. Sin embargo, según un artículo publicado el 21 de diciembre de 2006 en Technology Review, ingenieros de una empresa de Aberdeen, Escocia, han desarrollado una especie de plaquetas artificiales que reparan las fugas en las tuberías de forma rápida y barata, imitando el sistema de coagulación de nuestra sangre cuando nos cortamos.

Estas plaquetas artificiales, que en realidad son pequeños trozos de materiales poliméricos o elastoméricos, se introducen en la tubería, aprovechando el flujo del fluido para transportarlas hacia la fuga. Allí, la presión que hace que el fluido salga hacia exterior por la fuga, amontona las plaquetas en el punto de ruptura, cerrando el escape de fluido, afirma Klaire Evans, ingeniero de marketing y ventas de Brinker Technology, empresa que está desarrollando esta tecnología.

La idea original de las plaquetas fue de Ian McEwan, ingeniero de la Universidad de Aberdeen y director y fundador de Brinker.

El método ha sido probado en unas cuantas tuberías propiedad de BP y Shell. Según Sandy Meldrum, ingeniero de BP, en Aberdeen, esta tecnología se ha utilizado para cerrar una fuga en una tubería de inyección de agua bajo el mar en un campo petrolero cerca de las Islas Shetlan, en Escocia. Lo habitual para arreglar este tipo de fugas es utilizar vehículos por control remoto, pero eso es mucho más caro y complicado. Con la nueva tecnología de Brinker, BP se ahorró cerca de 3 millones de dólares en el arreglo, afirma Meldrum.

Además de abaratar considerablemente los costes, la solución de McEwan se puede adaptar a las condiciones específicas de cada fuga. El tamaño de las plaquetas puede variar de 0,3 a 50mm., con formas que van de discos a cubos. También es necesario adaptar su dureza a cada situación: si se utiliza un material demasiado blando, las plaquetas se deformarán con la presión y serán expulsadas a través del agujero; por el contrario, si el material es demasiado duro, no podrán contener el flujo de la fuga. Pero lo fundamental es que floten se modo que puedan ser transportadas por el fluido, afirma Evans.

Ahora, Brinker pretende obtener los permisos necesarios para empezar a utilizar su tecnología en tuberías de agua. Sólo en Inglaterra y Gales se pierden 3.600 millones de litros de agua al día por fugas en la infraestructura, lo que supone miles de millones de dólares en reparaciones para las compañías de aguas e interrupciones en el tráfico de numerosas carreteras debido las excavaciones.

Fuente: Technology Review
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miércoles, enero 17, 2007

Telefónos movil con pantalla táctil

Los nuevos modelos de teléfono móvil con pantalla táctil y aroma se llaman D800iDS

Según un artículo publicado el 16 de enero de 2007 por Reuters, la principal operadora wireless de Japón, NTT DoCoMo Inc., ha desvelado el martes dos nuevos modelos de teléfono móvil: uno con pantalla táctil y otro con un relajante aroma.

El modelo "D800iDS" de DoCoMo, creado por Mitsubishi Electric Corp., se abre como muchos otros, a modo de libro con bisagra, pero en lugar de tener el diseño habitual (una pantalla en la mitad superior y un teclado en la inferior), este modelo está equipado con pantallas en ambas partes. Las siglas “DS” incluidas en el nombre corresponden a “Direct and Smooth”, concepto en el que está basado el diseño.

Los usuarios introducen los caracteres escribiendo en la pantalla táctil con los dedos o con un lápiz óptico. También pueden utilizar un teclado en pantalla para marcar un número o teclear un mensaje y tocar los botones que se muestran en pantalla para navegar por el menú.

Según DoCoMo, este nuevo teléfono, que se espera salga a la venta en febrero, en Japón, permitirá a los usuarios escribir mensajes y realizar dibujos a mano y enviarlos por correo electrónico como archivos adjuntos; además, ofrece muchas más posibilidades para juegos y otros programas de entretenimiento.

Sony Ericsson ha creado también para DoCoMo un nuevo teléfono móvil con "aroma", el "SO703i", que cuenta con láminas perfumadas para relajar a los usuarios mientras realizan las llamadas. El teléfono ofrece nueve opciones distintas de aroma, cada una de ellas asociada a un diseño de panel diferente.

Fuente: Reuters

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martes, enero 16, 2007

Los microchips más rápidos

Nueva arquitectura de chips podría ampliar la Ley de Moore

Según un artículo publicado el 16 de enero de 2007 en Technology Review, investigadores de Hewlett-Packard han diseñado un chip más rápido y energéticamente más eficaz, introduciendo más transistores sin disminuir el tamaño de los mismos. La investigación se publicará en el ejemplar del 24 de enero de Nanotechnology.ç

En el sector de la fabricación de chips, el mejor modo de incrementar la velocidad de los dispositivos electrónicos y abaratar su precio ha sido siempre disminuir el tamaño de los transistores para que quepan más. Sin embargo, ahora, investigadores de los Laboratorios de HP han anunciado un nuevo enfoque radicalmente diferente: un diseño que permite introducir ocho veces más transistores en un chip sin necesidad de hacerlos más pequeños.

Los componentes de los chips se han ido haciendo cada vez más pequeños desde la década de los 60, siguiendo la Ley de Moore: la predicción de que cada dos años aproximadamente, los circuitos integrados duplicarían su rapidez y capacidad de transistores. Sin embargo, los ingenieros saben que el tamaño de los transistores alcanzará su límite físico en los próximos diez años aprox. En este sentido, el nuevo diseño de HP podría ampliar la Ley de Moore muchos más años, señala Stanley Williams, director de investigación de ciencia cuántica de los Laboratorios de HP.

El problema en la arquitectura de los chips actuales es que, en realidad, un amplio porcentaje del espacio de silicio no se utiliza para los transistores, sino que está ocupado con cables de aluminio que llevan corriente e instrucciones al circuito. Para hacer sitio para más transistores, Williams y el investigador de HP Greg Snider diseñaron un chip que tiene los cables en la parte superior, en lugar de entre los transistores.

La parte superior de cableado se basa en un aestructura de "barras cruzadas" (una especie de malla de cables a nanoescala) que los investigadores de HP han estado desarrollando desde la década de los 90. En cada junta de la malla, señala Williams, hay un conmutador que controla el flujo de electrones que va y viene desde el transistor que se encuentra debajo.

El trabajo de HP parte del realizado por Konstantin Likharev, prof. de física en la Universidad Stony Brook, de Nueva York. Sin embargo el esquema de Likharev requería una manipulación atómica de los nanocables (algo imposible, según Williams), mientras que el diseño de HP se puede integrar fácilmente en un proceso de fabricación de chips.

Actualmente, los investigadores de HP están trabajando en el desarrollo de un prototipo de laboratorio a partir del diseño que Williams espera esté completo a finales de año. Según él, para el 2010 la tecnología debería estar lista para su fabricación.

Lo más probable es que la primera aplicación de esta tecnología sea en los chips de tipo FPGA, utilizados en algunas etapas del diseño de sistemas de comunicación y electrónicos y que pueden ser programados para una amplia variedad de tareas.

Fuente: Technology Review
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miércoles, enero 10, 2007

Tecnología compatible con Blu-ray y HD DVD

Warner y LG planean sacar al mercado una tecnología de DVD que combinaría los formatos Blu-ray de Sony y HD DVD de Toshiba

Warner y LG (por separado) han puesto en marcha respectivos proyectos para acabar con la brecha existente entre los formatos de DVD de alta definición. Su objetivo: sacar al mercado productos que combinen ambos estándares.

Time Warner Inc. ha anunciado que desvelará un nuevo disco de alta definición capaz de almacenar grabaciones en los dos formatos, en capas independientes, y que se podrá reproducir en reproductores de ambos formatos. Warner Bros., estudio de cine de la compañía, planea presentar el nuevo disco, llamado Total HD, en la Annual Consumer Electronics Show, en Las Vegas.

Paralelamente, la empresa surcoreana LG Electronics Inc. ha anunciado que sacará al mercado un reproductor de DVD de alta definición, compatible con ambos formatos. Según LG, su reproductor se lanzará en los EEUU a comienzos de este año.
Las industrias del entretenimiento y la electrónica de consumo esperan que los formatos de alta definición, que ofrecen mejor calidad de imagen y mayor capacidad, den un nuevo impulso al mercado del cine en casa.

Sin embargo, el temor a una guerra de formatos ha ralentizado la aceptación por parte de los consumidores y ha frenado las ventas de reproductores y películas de alta definición, al recordar todavía la guerra que tuvo lugar hace unos años entre los sistemas Betamax de Sony y VHS de JVC.

En este caso, Blu-ray ofrece más capacidad y HD DVD un sistema más asequible que además es compatible con el estándar actual de DVD.
Según Gerry Kaufhold, analista de In-stat, una empresa de investigación de mercados basada en Scottsdale, Arizona, la introducción de discos y reproductores duales es buena para ambas partes.

"Significa que finalmente cualquier disco se podrá reproducir en cualquier reproductor y eso acabaría prácticamente con la lucha", añade. "Puede que no necesitemos reproductores Blu-ray o HD DVD específicos, porque simplemente compraremos reproductores multisistema".

Fuente: Reuters
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viernes, enero 05, 2007

Televisión digital portátil

Samsung desarrolla una tecnología de TV digital portátil

Según un artículo publicado el 5 de enero de 2007 por Reuters, Samsung Electronics Co. ha afirmado haber desarrollado un modo de emitir señales de TV digital a las pantallas de los coches y a otros dispositivos como reproductores de DVD, reproductores de música y consolas, con el objetivo de crear un estándar de televisión digital portátil.

La empresa surcoreana señaló que el desarrollo de productos comerciales basados en esta tecnología todavía está lejos, pero que planea demostrar su funcionamiento por primera vez en la Feria “Consumer Electronics Show” que se celebrará en Las Vegas la próxima semana, utilizando contenidos del grupo Sinclair Broadcast Group Inc.
Samsung espera llamar la atención de las emisoras estadounidenses, que se supone irán sustituyendo los antiguos sistemas de televisión analógica por los de televisión digital a finales del 2009. Finalmente, podría vender su tecnología en otros países como Canadá y México, señaló el portavoz de Samsung John Godfrey.
Según Samsung, posiblemente su tecnología de TV portátil, conocida como Advanced Vestigial Sideband, podría funcionar en teléfonos móviles, pero la empresa se está centrando inicialmente en las televisiones de los coches y los reproductores multimedia especializados.

"Nos gustaría ampliar el mercado desarrollando televisores que la gente pudiese llevar de paseo consigo", añade Godfrey. "Es un modo distinto de llevar la portabilidad al cliente sin ser por medio de su teléfono móvil".
Según Godfrey, Samsung espera que su tecnología se convierta en estándar en la primera mitad del 2007. Los esfuerzos para estandarizar esta tecnología se iniciaron en diciembre de 2005 y Samsung ha estado trabajando en dicho estándar con el Advanced Television Systems Committee, órgano que supervisa los estándares de televisión digital en los Estados Unidos.

Fuente: Reuters

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