Second Life
¿Qué es Second Life?
En los últimos meses ha surgido un gran revuelo entorno a este tema. Todas las semanas podemos ver algún titular en los principales medios electrónicos acerca de bancos e importantes compañías que compran terrenos y montan oficinas virtuales en Second Life. Entre ellas se encuentran nombres como Cisco, Sun Microsystems, Sony BMG, Reuters o CNet; y la lista se amplía cada día. Marcas como Adidas, Nike o Toyota ya han abierto tiendas en Second Life e incluso la política ha llegado a este mundo virtual con la apertura de una sede del Frente Nacional francés de Le Pen en plena campaña electoral.
¿Pero qué es exactamente Second Life y en qué radica su atractivo? Second Life (SL) es un mundo virtual en 3D al que se accede a través de Internet y donde mucha gente aprovecha para vivir la vida de sus sueños; una vida paralela al mundo real en la que los límites los marca tan solo la propia imaginación.
Creado en el 2003 por la empresa Linden Labs, SL está inspirado en la novela de ciencia-ficción Snow Crash de Neal Stephenson, en la que éste describe un mundo paralelo en Internet o “metaverso” donde personas reales interactúan entre sí a través de avatares (especie de dibujos animados en 3D que los representan).
Hay quien lo compara con los MMOG (juegos multijugador masivos en línea), como pueden ser World of Warcraft o Los Sims. Sin embargo, en Second Life no hay una misión u objetivo establecido, no hay que ganar puntos ni pasar de fase para llegar al final del juego, ni tiene por qué haber un final.
¿Cual es el aliciente entonces? En realidad hay dos. Por una parte, a nivel individual, Second Life da una segunda oportunidad a muchas personas para vivir una segunda vida y lograr ser la persona que habrían querido ser (eso sí, forma virtual): en él pueden moldear el aspecto de su avatar a su gusto, por ejemplo, ser más altos, quitarse unos kilos o incluso cambiar de sexo; pueden elegir una profesión distinta de la que tienen en la vida real e incluso atreverse a montar el negocio o empresa que no han podido montar en la realidad y llegar a vivir de ello. Claro que tampoco tiene porqué ser así. Hay quien prefiere modelar el avatar a su imagen y semejanza y utilizar Second Life como una extensión de su vida en el mundo real.
El segundo aliciente está en el aspecto económico. Como muchos juegos, Second Life cuenta con una moneda propia, el Linden Dollar, que sirve de moneda de cambio entre sus habitantes, pero la novedad es que esta moneda se puede vender y comprar, y su valor fluctúa como cualquier moneda en circulación en la economía mundial. Es decir, los Linden Dollars que se poseen en Second Life se pueden cambiar por dólares reales si se desea y viceversa (valor aproximado: 1 dólar estadounidense = 270 dólares linden). Y es que, más que un videojuego, Second Life es una sociedad en Red en la que se puede vivir, tener una casa e incluso montar un negocio y ganarse la vida; un mundo paralelo con una economía paralela en la que muchos ven una posibilidad de ganar un poco de dinero extra o una fortuna.
Para entrar basta con registrarse en la Web de Second Life y descargar un programa cliente que actúa como navegador en 3D para moverse por el mundo virtual. Actualmente, Second Life cuenta ya con casi 3 millones de habitantes registrados.
Se puede ser ciudadano de SL de forma gratuita, de ese modo podrás moverte por sus calles e interactuar con el resto de sus habitantes, aunque tus posibilidades se verán limitadas al no poder comprar y vender. La otra opción es la Premium, que cuesta unos 10 dólares estadounidenses al mes y con la que recibes de Linden Labs unos 400 dólares linden a la semana.
Los habitantes de Second Life pueden crear todo tipo de objetos y lo más importante, conservar sus derechos de propiedad intelectual sobre ellos (si así lo desean). De este modo, hay usuarios que se dedican a diseñar y construir objetos (ropa, muebles, etc.) que posteriormente venden a otros usuarios a cambio de dinero. Por supuesto, para ello es necesario tener algunos conocimientos de diseño en 3D y programación, aunque Linden Labs pone a disposición de los usuarios alguna herramienta gratuita y no muy complicada y cursos y manuales básicos para aprender a utilizarlas.
Un ejemplo de éxito en Second Life es el caso de Anshe Chung, un avatar controlado por la profesora de primaria alemana de origen chino Ailin Graef, que se ha convertido en la primera millonaria de Second Life.
Ailin inició su andadura en este mundo virtual hace dos años y medio con nueve dólares y decidió dedicarse al negocio inmobiliario: comprar terrenos a buen precio, construir en ellos y venderlos más caros o alquilarlos. Actualmente, es propietaria de un imperio de 36 km2 cuadrados, en el que figuran varias islas, con un valor superior al millón de dólares. A raíz de su éxito en el mundo virtual, ella y su marido han abierto una empresa en el mundo real, en donde 25 trabajadores gestionan los terrenos y negocios de distintos tipos que poseen en Second Life.
En Second Life hay bares y discotecas donde bailar y relacionarse con otros avatares, casinos y salas de juegos y tiendas donde comprar tipo de objetos para personalizar tu avatar. Se pueden diseñar o comprar nuevos gestos, tatuajes, peinados, etc. e incluso sexo virtual. Todo ello con un coste, por supuesto.
Paralelamente a todo esto también se desarrollan en Second Life actividades sin ánimo de lucro, como juegos y eventos culturales o sociales por los que no hay que pagar. Por ejemplo, la conferencia de Creative Commons (CC) organizada en Kula 4, en donde a través de una pantalla gigante se explicaban las características de este tipo de licencias y donde, entre otras cosas, se podía visitar una galería de obras con licencia CC.
Por su parte, la industria ve en Second Life un nuevo canal en el que promocionar sus productos, ya sea con enormes anuncios virtuales o mediante eventos artísticos o culturales patrocinados. Otras empresas utilizan el juego como sala de reuniones, donde pueden hablar y al mismo tiempo presentar planos, maquetas, prototipos o vídeos, ahorrando mucho dinero en viajes de avión. También para la organización de Ferias en las que mostrar sus productos de forma virtual.
Tampoco han pasado por alto las posibilidades de desarrollo del e-learning en un mundo como Second Life. Algunas empresas utilizan el entorno virtual para dar formación a sus empleados o crear grupos de apoyo para personas con discapacidades.
En los últimos meses ha surgido un gran revuelo entorno a este tema. Todas las semanas podemos ver algún titular en los principales medios electrónicos acerca de bancos e importantes compañías que compran terrenos y montan oficinas virtuales en Second Life. Entre ellas se encuentran nombres como Cisco, Sun Microsystems, Sony BMG, Reuters o CNet; y la lista se amplía cada día. Marcas como Adidas, Nike o Toyota ya han abierto tiendas en Second Life e incluso la política ha llegado a este mundo virtual con la apertura de una sede del Frente Nacional francés de Le Pen en plena campaña electoral.
¿Pero qué es exactamente Second Life y en qué radica su atractivo? Second Life (SL) es un mundo virtual en 3D al que se accede a través de Internet y donde mucha gente aprovecha para vivir la vida de sus sueños; una vida paralela al mundo real en la que los límites los marca tan solo la propia imaginación.
Creado en el 2003 por la empresa Linden Labs, SL está inspirado en la novela de ciencia-ficción Snow Crash de Neal Stephenson, en la que éste describe un mundo paralelo en Internet o “metaverso” donde personas reales interactúan entre sí a través de avatares (especie de dibujos animados en 3D que los representan).
Hay quien lo compara con los MMOG (juegos multijugador masivos en línea), como pueden ser World of Warcraft o Los Sims. Sin embargo, en Second Life no hay una misión u objetivo establecido, no hay que ganar puntos ni pasar de fase para llegar al final del juego, ni tiene por qué haber un final.
¿Cual es el aliciente entonces? En realidad hay dos. Por una parte, a nivel individual, Second Life da una segunda oportunidad a muchas personas para vivir una segunda vida y lograr ser la persona que habrían querido ser (eso sí, forma virtual): en él pueden moldear el aspecto de su avatar a su gusto, por ejemplo, ser más altos, quitarse unos kilos o incluso cambiar de sexo; pueden elegir una profesión distinta de la que tienen en la vida real e incluso atreverse a montar el negocio o empresa que no han podido montar en la realidad y llegar a vivir de ello. Claro que tampoco tiene porqué ser así. Hay quien prefiere modelar el avatar a su imagen y semejanza y utilizar Second Life como una extensión de su vida en el mundo real.
El segundo aliciente está en el aspecto económico. Como muchos juegos, Second Life cuenta con una moneda propia, el Linden Dollar, que sirve de moneda de cambio entre sus habitantes, pero la novedad es que esta moneda se puede vender y comprar, y su valor fluctúa como cualquier moneda en circulación en la economía mundial. Es decir, los Linden Dollars que se poseen en Second Life se pueden cambiar por dólares reales si se desea y viceversa (valor aproximado: 1 dólar estadounidense = 270 dólares linden). Y es que, más que un videojuego, Second Life es una sociedad en Red en la que se puede vivir, tener una casa e incluso montar un negocio y ganarse la vida; un mundo paralelo con una economía paralela en la que muchos ven una posibilidad de ganar un poco de dinero extra o una fortuna.
Para entrar basta con registrarse en la Web de Second Life y descargar un programa cliente que actúa como navegador en 3D para moverse por el mundo virtual. Actualmente, Second Life cuenta ya con casi 3 millones de habitantes registrados.
Se puede ser ciudadano de SL de forma gratuita, de ese modo podrás moverte por sus calles e interactuar con el resto de sus habitantes, aunque tus posibilidades se verán limitadas al no poder comprar y vender. La otra opción es la Premium, que cuesta unos 10 dólares estadounidenses al mes y con la que recibes de Linden Labs unos 400 dólares linden a la semana.
Los habitantes de Second Life pueden crear todo tipo de objetos y lo más importante, conservar sus derechos de propiedad intelectual sobre ellos (si así lo desean). De este modo, hay usuarios que se dedican a diseñar y construir objetos (ropa, muebles, etc.) que posteriormente venden a otros usuarios a cambio de dinero. Por supuesto, para ello es necesario tener algunos conocimientos de diseño en 3D y programación, aunque Linden Labs pone a disposición de los usuarios alguna herramienta gratuita y no muy complicada y cursos y manuales básicos para aprender a utilizarlas.
Un ejemplo de éxito en Second Life es el caso de Anshe Chung, un avatar controlado por la profesora de primaria alemana de origen chino Ailin Graef, que se ha convertido en la primera millonaria de Second Life.
Ailin inició su andadura en este mundo virtual hace dos años y medio con nueve dólares y decidió dedicarse al negocio inmobiliario: comprar terrenos a buen precio, construir en ellos y venderlos más caros o alquilarlos. Actualmente, es propietaria de un imperio de 36 km2 cuadrados, en el que figuran varias islas, con un valor superior al millón de dólares. A raíz de su éxito en el mundo virtual, ella y su marido han abierto una empresa en el mundo real, en donde 25 trabajadores gestionan los terrenos y negocios de distintos tipos que poseen en Second Life.
En Second Life hay bares y discotecas donde bailar y relacionarse con otros avatares, casinos y salas de juegos y tiendas donde comprar tipo de objetos para personalizar tu avatar. Se pueden diseñar o comprar nuevos gestos, tatuajes, peinados, etc. e incluso sexo virtual. Todo ello con un coste, por supuesto.
Paralelamente a todo esto también se desarrollan en Second Life actividades sin ánimo de lucro, como juegos y eventos culturales o sociales por los que no hay que pagar. Por ejemplo, la conferencia de Creative Commons (CC) organizada en Kula 4, en donde a través de una pantalla gigante se explicaban las características de este tipo de licencias y donde, entre otras cosas, se podía visitar una galería de obras con licencia CC.
Por su parte, la industria ve en Second Life un nuevo canal en el que promocionar sus productos, ya sea con enormes anuncios virtuales o mediante eventos artísticos o culturales patrocinados. Otras empresas utilizan el juego como sala de reuniones, donde pueden hablar y al mismo tiempo presentar planos, maquetas, prototipos o vídeos, ahorrando mucho dinero en viajes de avión. También para la organización de Ferias en las que mostrar sus productos de forma virtual.
Tampoco han pasado por alto las posibilidades de desarrollo del e-learning en un mundo como Second Life. Algunas empresas utilizan el entorno virtual para dar formación a sus empleados o crear grupos de apoyo para personas con discapacidades.
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